日記

『VF5FS』の感想などを『VF2』と比較しながらまとめてみる。

どうも。
「傑士」と「強者」を行ったり来たりしてるサラ使いです。

「士」クラスまでは割とすんなり上がれたんですが。
さすがにここら辺まで来ると、なかなか簡単には勝たせてもらえませんねー。

あ、『Virtua Fighter 5 Final Showdown(以下「VF5FS」)』の話です。

ランクマッチの試合数もだいたい 500 くらいこなしたところで、ようやく自キャラ(サラ)の技が分かってきました。
僕としては『VF2』以来の『バーチャ』シリーズ。
(というか、ゲーム自体も十数年ぶりなワケですが)
初めはその違いにかなり戸惑いましたが、ようやく『VF5FS』のシステムや感覚にも慣れてきた感じ。

まだまだ発展途上ですが、ここらで一度僕なりの感想などをまとめてみたいと思います。

『VF5FS』の特徴・感想、『VF2』からの変化・進化

前述の通り、僕は『VF5FS』が『VF2』以来の『バーチャ』シリーズです。
細かいバージョンを省いて大きく分けても 3 世代ぶりですから違ってて当然なんですが、その中でも特に強く感じることをいくつか挙げてみます。

キャラ数、技数がものすごく多い

まずは何といってもこれ。
『VF2』ではキャラが 10 人でしたが、『VF5FS』では倍近い 19 人。
それに加えて、各キャラの技数が格段に(「爆発的に」と言っていいくらい)多くなっています。

しかも、キャラによっては様々な「構え」や「ステップ」などがあり、通常時とは違う技が出せたりもします。
単純にそれらを覚えるだけでも大変なのに、実戦で対応するとなるともう混乱しまくり。

自分が操作するキャラだけでもだいぶ苦労しますが、対戦する相手の技も当然知ってないとまともには戦えません。
ジャッキーやアイリーンなどは技の切れ目がまったく分からないし、シュンやレイ・フェイなどは構えが多すぎて何が何やら。
他にもガード崩しや打撃投げなど、その技を知らない人間からしたら何が起こったのか分からないことも多々。
そんな感じなので、「戦いが終わってから考えても、結局どうしたら良かったのか分からない」ことがけっこうあります。

いくらネットで検索できるとはいえ、「このときにはこうやって対応」という類の情報は細かすぎて調べ切れないな、と。
やっぱり基本的な技の解説や戦術は、攻略本がないと厳しいというのが実情だと思います。
あるいは、隣で教えてくれる人が居るとかじゃないと。

こんなにキャラや技が多いと、「他のキャラもやってみようかな」という気にはなりません。
『VF2』のときには全キャラで CPU 戦をクリアすることくらいはできたんですが。
さすがにここまで多いと、1 人のキャラで手一杯です……。

避けが重要。超重要!

『VF2』には無かった要素ですね。
確か『VF3』から「エスケープボタン」が追加されて(後に排除)、それからこの「避け」という操作が重要な位置を占めている、という印象です。

『VF5FS』では「オフェンシブムーブ」と「ディフェンシブムーブ」の 2 種類があるんですが、その違いや使い分けはまだイマイチ分かってません。
ただ、ダッシュやバックダッシュと同じくらい基本的な操作であることは間違いないようです。

YouTube なんかの動画を観ていると、上級者ほど避けを有効に多用していることが分かります。
「どのタイミングで、どちらの方向に避けたらいいか?」というのは感覚で覚えるしかないですし、意識しないでもフツーに出せるようにしないといけないんですけどね。
まだ僕の中では「ここぞ!」という感じでしか使えていません。

どういう使い方が有効なんですかねぇ……。
まぁ結局は相手との読み合いってことになるんでしょうけど。

空中コンボが強力すぎる

サラを使っていて、一番痛切に感じていることです。
いったん浮かされたら、体力ゲージの半分くらい持っていかれることはザラ。
壁コンボまで加わると、アッという間に瀕死状態です。

これが『VF5FS』の最大の魅力という見方もできますが、チラホラ「鉄拳化」と言われているのも納得の状態。
要するに「浮かせてナンボ」「攻めまくった方の勝ち」ということですが、キャラ数・技数の多さも相まって、上級者とそれ以下のプレイヤーとの間に、かなり大きな隔たりが出来ているように感じます。
『バーチャ』シリーズは「読み合い」を制した者が勝つ、というイメージを僕も持っていましたが、そのイメージがちょっと崩れかかっているのが正直なところ。

技を覚えたり練習したりすることはもちろん大事ですけど、「それだけでは勝てない」というのが、逆に『バーチャ』シリーズの面白さだったはずなんですけどねぇ……。
ここはちょっと残念。

「しゃがパン」があんまり有効じゃない

『VF2』では「しゃがパン」(「しゃがみパンチ」のこと)でカウンターを取って投げ、というのが基本だったりしたんですが、『VF5FS』ではその立場が弱くなっている気がします。
もちろんある程度は有効なんですが、下段すかしや返し技も増えてるようですし、『VF2』時代ほど絶対的な信頼は置けない感じですね。
僕の場合は「とりあえずしゃがパン」が身に染み付いてしまっているので、今はそのクセを何とか直そうとしているところです。

展開が早い

気のせいかもしれませんが、『VF2』の頃はもうちょっと動きやテンポがゆったりしていたような記憶があります。
キャラの動きや技の一つ一つを、割と正確に目で追えていたというか。
『VF5FS』では、何がどうなったのか分からないまま戦いが終わっていることも少なくありません。

展開が早いということは、それだけ判断や操作のスピードも要求されるということ。
いくら相手がスキの大きな技を出しても、それに対応・反応できなければ勝てる確率は低くなります。

もちろん展開が早い方が迫力も出ますし、その方がプレイしていて楽しいのは(気持ちとしては)分かります。
ただ、僕のようにいくつかのバージョンを飛ばしたり、あるいはまったく初めてプレイする人にとっては、それが弊害になる場合もあるんですよね。
『バーチャ』シリーズをずっとプレイし続けている人のことを考えると、どうしてもそういう「進化」が必要になるんでしょうけど……。

オンライン対戦は楽しいけど、まだまだ「快適」ではない

セガサターン時代には想像もつかなかった、家庭用ゲーム機でのオンライン対戦。
PS3 を購入したばかりの頃(11 月下旬)はラグがひどくて「使い物にならない」と感じたくらいなんですが、最近は概ね安定してオフラインと同じくらいの感覚でプレイできています。

ただ、ときどきとんでもなく処理が重くなることもありますし、気が付いたら数秒経過しているなんてことも。
そういうときは、かなり理不尽な負け方をすることがほとんどです。

また、対戦相手が極端に強すぎたり弱すぎたりすることも多く、マッチメイクの精度もまだまだ調整が必要な感じ(もちろんそのときに参加しているプレイヤーによって、選択肢は限られてくるんでしょうが)。

オフラインの内容はほぼ「練習用」な『VF5FS』なので、なんとか万全なプレイ環境を整えてもらえると嬉しいです。

コスチュームのカスタマイズが意外に楽しい

「一応買っとくか」というノリで『VF5FS』と同時に購入した『キャラクター・アイテムパック』。
各キャラのコスチュームをカスタマイズすることができるというもので、まったく期待してなかったんですが、やってみるとこれが意外に楽しい。
一度カスタマイズしたコスチュームでプレイすると、デフォルトのコスチュームが物足りなく感じてしまいます。

今のところ僕はサラしか操作しないので、カスタマイズしたコスチュームもサラしか作ってないですが、全キャラのカスタマイズをしてる人とか居るんですかね。
まぁ、カスタマイズしたコスチュームを公開するだけのブログがあったりもしますし、その筋の「職人」のような人がひょっとしたら居るのかもしれません。

これはこれで楽しみ方の一つですね。
「着物のヒラヒラとか、サターンじゃ表現できなかっただろうなぁ……」と、ちょっと違った感慨にふけったりもしてます。

総合的な感想

とりあえずこんなところでしょうか。
何だかんだと書きましたが、総合的には確かに「面白い」です。
ただ、大事な部分も無くなってきてるんじゃないかなぁ……、と思う面も。

『VF6』が出ることがあれば、そのときは上級者だけじゃなく、中級〜初級クラスのプレイヤーのことも考えてもらえたら嬉しいなぁ、と思います。

関連リンクもまとめて載せようと思ってたんですけど、長くなってしまったので次回以降に。

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